2024-2030年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及未來(lái)趨勢(shì)研判報(bào)告
《2024-2030年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及未來(lái)趨勢(shì)研判報(bào)告》共十一章,包含2019-2023年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場(chǎng)的布局,中國(guó)二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析等內(nèi)容。
2023-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨向分析報(bào)告
《2023-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨向分析報(bào)告 》共十一章,包含2018-2022年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場(chǎng)的布局,中國(guó)二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析等內(nèi)容。
2021年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析:銷(xiāo)售收入達(dá)284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%[圖]
二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫(huà)風(fēng)精美、人設(shè)飽滿(mǎn)、劇情豐富等特征。2012年,以《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》和《崩壞學(xué)園2》為代表二次元游戲問(wèn)世,打開(kāi)了二次元移動(dòng)游戲的市場(chǎng)。
2020年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及主要企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析[圖]
“二次元”一詞,最早源于日本?!霸缚梢杂肵軸和Y軸來(lái)定義的二維空間,漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)描繪的是平面的二維空間,因此是二次元的。
2022-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景趨勢(shì)報(bào)告
《2022-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景趨勢(shì)報(bào)告》共十一章,包含2017-2021年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場(chǎng)的布局,中國(guó)二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析等內(nèi)容。
2019年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模及市場(chǎng)規(guī)模分析[圖]
近年來(lái)中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模逐年增加,2018年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模為1.04億人,同比增長(zhǎng)15.6%;2019年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模為1.16億人,同比增長(zhǎng)11.5%。