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      智研咨詢 - 產(chǎn)業(yè)信息門戶

      電子競技

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      2023年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀分析:產(chǎn)業(yè)整體營收呈快步上升趨勢,直播及媒體行業(yè)為電競提供強大發(fā)展動力[圖]

      2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。其中,電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

      智研觀點 2023-11-21

      2021年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達1401.81億元,占游戲市場實際銷售收入的47.28%[圖]

      電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。

      智研觀點 2021-12-29

      2021年上半年中國電子競技游戲用戶規(guī)模及市場規(guī)模分析:實際銷售收入已完成720.61億元[圖]

      電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。

      智研觀點 2021-08-12

      2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達1365.57億元,同比增長44.16%[圖]

      青少年之所以能成為最主要的應(yīng)用人群,是因為這個年齡階段的他們學(xué)習與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂和放松的場所又太少,所以通常情況下他們就會從電子競技游戲中去尋求釋放。近年來中國電子競技游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2020年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達487.86百萬人,較2018年增加了42.93百萬人。

      智研觀點 2020-12-29
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