研判2024!中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析:電競用戶規(guī)模增長,企業(yè)出海布局加快 [圖]
電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
加碼電競,鄭州釋放了什么信號?
隨著電競?cè)脒x杭州亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,在“電競熱”的助推下,一些城市也通過政策扶持、資本加碼等措施發(fā)力電子競技。
騰訊旗下企鵝電競宣布退市,6月7日終止運(yùn)營[圖]
4月7日,騰訊旗下移動電競內(nèi)容平臺企鵝電競發(fā)布退市公告,宣布將于2022年6月7日23時(shí)59分終止運(yùn)營。
2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報(bào)告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預(yù)測報(bào)告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險(xiǎn),電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。
EDG奪冠!EDG斬獲了首屆亞運(yùn)會電競項(xiàng)目金牌,奪得LOL全球總決賽的冠軍![圖]
近年來全球電競市場高速發(fā)展,2020年全球電競觀眾將增至4.95億人,其中2.23億人為核心電競愛好者,相比2019年增加了2500萬預(yù)計(jì)世界電克總?cè)丝诔掷m(xù)上漲,在2023年全球電克觀眾將達(dá)到6.46億人。在疫情影響下,線下賽事轉(zhuǎn)為線上為電競賽事增加了新的觀眾人數(shù),并且預(yù)計(jì)2023年全球電競觀看人數(shù)仍會持續(xù)增長。
2020全球及中國電競運(yùn)動市場分析概括:加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇[圖]
根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競觀眾將增至4.74億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.34億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至5.77億。
規(guī)模超千億,獎金超千萬,越罵越火的背后,電競有著怎樣的財(cái)富密碼?[圖]
脫胎于電子游戲,電競大約在二十多年前萌芽。它原本是以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯男”娚鐓^(qū)文化,但近幾年隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行與資本的青睞,電競正以破竹之勢不斷向前發(fā)展。
2021年中國電競行業(yè)發(fā)展規(guī)模及未來發(fā)展趨勢分析[圖]
隨著移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴(kuò)張,我國電競市場仍保持著高速的增長。截至2020年底,中國電競整體市場規(guī)模1474億元,較上年增加338億元,同比增長29.75%;預(yù)計(jì)2022年電競市場整體規(guī)模將超過2100億元。
2021年中國休閑電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展前景分析:市場規(guī)模達(dá)107.81億元[圖]
休閑電競是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項(xiàng)目,休閑電競產(chǎn)品單局游戲時(shí)長較短、上手難度低、時(shí)間碎片化等特點(diǎn),如騰訊游戲自研產(chǎn)品《跳一跳》、創(chuàng)夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》等。
電競行業(yè)人才短缺,中傳大學(xué)電競專業(yè)首批本科生畢業(yè),就業(yè)情況如何?[圖]
2022年,中國電競市場規(guī)模突破1300億元,用戶規(guī)模達(dá)到4.88億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2020年,電競行業(yè)人才缺口已達(dá) 50 萬。